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Regole semi-ufficiali [[Scuola Normale Superiore|SNS]] del biliardino 2 vs 2
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Regole ufficiali [[Scuola Normale Superiore|SNS]] del biliardino 2 vs 2.
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Queste regole si applicano prima di tutto al Carducci (dove si trova il [[Subotto]]), ma sono in uso anche al Faedo, al Fermi e al Timpano.
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La maggior parte di queste regole sono ereditate dall'epoca in cui il [[Subotto]] si trovava al Timpano, ma ci sono state alcune piccole variazioni (specialmente prima della [[24 ore di biliardino|24 ore]] 2014).
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== Il gioco ==
 
== Il gioco ==
 
* Si inizia la partita mettendo la palla in gioco da centrocampo.
 
* Si inizia la partita mettendo la palla in gioco da centrocampo.
  
* Vince la prima squadra che arriva a 6 gol.
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* Vince la prima squadra che arriva a 6 gol. In caso si arrivi sul 5 pari:
* In caso si arrivi sul 5 pari
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** se ci sono giocatori in fila, non è ammesso andare ai vantaggi;
** se ci sono giocatori in fila, non è ammesso andare ai vantaggi
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** se non ci sono giocatori in fila, le squadre possono decidere se andare ai vantaggi o meno.
 
** se non ci sono giocatori in fila, le squadre possono decidere se andare ai vantaggi o meno.
  
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* Se la palla esce dal campo, o si ferma in una posizione irraggiungibile dagli omini, viene rimessa in gioco da una delle due difese o dal centrocampo, scegliendo dei tre il punto più vicino all'ultimo punto in cui la palla è stata in campo.
 
* Se la palla esce dal campo, o si ferma in una posizione irraggiungibile dagli omini, viene rimessa in gioco da una delle due difese o dal centrocampo, scegliendo dei tre il punto più vicino all'ultimo punto in cui la palla è stata in campo.
  
* Dopo un'infrazione, la palla viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che l'ha subita.
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* Subito dopo un'infrazione, la squadra che l'ha subita ha il diritto di rimettere in gioco la pallina dalla difesa. (È anche scoraggiato l'abuso di queste interruzioni affinché non rallentino il gioco più del necessario.)
  
 
=== Rimesse in gioco ===
 
=== Rimesse in gioco ===
* Rimessa in gioco dalla difesa: il difensore effettua almeno due controlli sulla sponda, e poi tira. (Un ''controllo'' è un palleggio contro una sponda). Se il tiro evidentemente non è un tiro (perché il difensore ha perso la palla, o l'ha colpita troppo piano, o l'ha tirata nella direzione sbagliata e ha fatto autogol), la palla non è valida e la rimessa viene ripetuta senza alcuna penalità. L'eventuale autogol viene annullato.
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* Rimessa in gioco dalla difesa: il difensore effettua almeno due controlli sulla sponda, e poi tira (un ''controllo'' è un palleggio contro una sponda). Se il tiro evidentemente non è un tiro (perché il difensore ha perso la palla, o l'ha colpita troppo piano, o l'ha tirata nella direzione sbagliata e ha fatto autogol), la palla non è valida e la rimessa viene ripetuta senza alcuna penalità. L'eventuale autogol viene annullato.
** In caso la palla vada rimessa in gioco da una delle due difese perché irraggiungibile da un qualsiasi giocatore, è possibile passarla al difensore in qualsiasi modo. Il difensore ha il diritto di fermarla e riposizionarla, dietro la stecca della difesa, a suo piacimento: la palla è già in gioco (non è "da tirare"), ma il difensore è tenuto a fare almeno un controllo contro la sponda prima di tirare. Il difensore può anche controllarla senza prima fermarla, ma è comunque richiesto un controllo sulla sponda prima del tiro. Eventuali gol fatti prima del controllo del difensore (per esempio, di mano o di soffio) non sono considerati validi.
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** In caso la palla vada rimessa in gioco da una delle due difese perché irraggiungibile da un qualsiasi giocatore, è possibile passarla al difensore in qualsiasi modo. Il difensore ha il diritto di fermarla e riposizionarla, dietro la stecca della difesa, a suo piacimento: la palla è già in gioco (non è "da tirare"), ma il difensore è tenuto a fare almeno un controllo contro la sponda prima di tirare. Il difensore può anche controllarla senza prima fermarla, ma è comunque richiesto un controllo sulla sponda prima del tiro.
  
 
* Rimessa dal centrocampo: uno dei due attaccanti lancia la palla con la mano lungo la linea di centrocampo. Dopo che la palla ha toccato una volta la sponda opposta, tra le due stecche dei centrocampisti, è considerata in gioco. Se la palla tocca qualche omino prima della sponda, la rimessa è da ripetere. Le stecche dei centrocampisti non possono essere mosse, se non orizzontalmente, finché la palla non tocca la sponda opposta. Cercare volontariamente di colpire la palla prima di questo momento è fallo, e la squadra che l'ha subito ha il diritto di chiedere di rimettere la palla dalla propria difesa.
 
* Rimessa dal centrocampo: uno dei due attaccanti lancia la palla con la mano lungo la linea di centrocampo. Dopo che la palla ha toccato una volta la sponda opposta, tra le due stecche dei centrocampisti, è considerata in gioco. Se la palla tocca qualche omino prima della sponda, la rimessa è da ripetere. Le stecche dei centrocampisti non possono essere mosse, se non orizzontalmente, finché la palla non tocca la sponda opposta. Cercare volontariamente di colpire la palla prima di questo momento è fallo, e la squadra che l'ha subito ha il diritto di chiedere di rimettere la palla dalla propria difesa.
  
 
=== Infrazioni ===
 
=== Infrazioni ===
* Il ''gancio'' è toccare la palla due o più volte di fila con lo stesso omino o con due omini della stessa stecca, senza che tra un tocco e l'altro la palla tocchi altri omini o la sponda.
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* Il ''gancio'' consiste di un doppio tocco della pallina con omini della stessa stecca seguito da un superamento di una stecca avversaria prima che la pallina tocchi: innanzitutto, un elemento del biliardino diverso da questi omini; dopodiché, un omino della squadra che ha effettuato il doppio tocco. Precisazioni:
** Non sono considerati validi i gol per cui, tra un gancio e il tiro finale, la palla non abbia toccato la sponda almeno una volta. Gli autogol di gancio però sono validi, oh se validi.
+
** Anche due tocchi effettuati con lo stesso omino danno luogo a un gancio.
*** Se però il gancio è costituito da ''due'' soli tocchi effettuati (velocemente) per ribattere un tiro avversario, l'azione è valida. L'idea è che il primo tocco fatto per ribattere un tiro non conta, un po' come il muro a pallavolo.
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** Nel conteggio dei due tocchi, NON viene contato un eventuale contatto tra la pallina che arriva da davanti la stecca (se quella è stata tirata da un omino avversario) e la parte frontale di un proprio omino (comprendendo gli angoli, escludendo i lati).
*** È consentito inoltre trascinare la palla, cioè muoverla tenendola attaccata alla stecca, purché il movimento sia verticale, cioè che la direzione di trascinamento formi un angolo minore di 45° con una parallela alle linee laterali.
+
** Per ''superamento di una stecca'' si intende il passaggio della pallina da un punto non raggiungibile da omini di questa ad un'altro non raggiungibile dalla parte opposta, SENZA che la pallina si fermi nella direzione ortogonale alla stecca (ovvero senza che la componente della velocità lungo l'asse del biliardino sia nulla in qualsiasi istante del superamento) oppure che, subito dopo essersi fermata lungo questa direzione, riprenda a muoversi nello stesso verso (per esempio perché soggetta ad una forte rotazione su sé stessa).
* Il ''rullo'' (o ''girella'' o ''rotella'' ecc.) è dare una veloce rotazione alla stecca e poi lasciarla in modo che cominci a girare velocemente su sé stessa. È consentito far fare alla stecca di al più un giro prima di colpire la palla, e al più un giro dopo, ma non in un unico movimento (la stecca deve fermarsi almeno una volta prima di aver completato due giri).
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** È consentito inoltre trascinare la palla, cioè muoverla tenendola attaccata alla stecca, purché il movimento sia verticale, cioè che la direzione di trascinamento formi un angolo minore di 45° con una parallela alle linee laterali.
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* Il ''rullo'' (o ''girella'' o ''rotella'' ecc.) è dare una veloce rotazione alla stecca e poi lasciarla in modo che cominci a girare velocemente su sé stessa. È consentito far fare alla stecca al più un giro prima di colpire la palla, e al più un giro dopo.
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* Il ''pettine'' consiste nel muovere orizzontalmente una stecca in modo continuato, facendola sbattere contro le sponde. In particolare, non è consentito colpire le sponde tre o più volte in rapida successione, altrimenti si commette un'infrazione.
 
* Il ''pettine'' consiste nel muovere orizzontalmente una stecca in modo continuato, facendola sbattere contro le sponde. In particolare, non è consentito colpire le sponde tre o più volte in rapida successione, altrimenti si commette un'infrazione.
* È inoltre vietato influenzare il movimento della palla in qualsiasi modo, quando questa è in campo, eccetto che (ovviamente) con gli omini: in particolare è vietato colpirla con le mani, soffiarci sopra, o muovere/inclinare il biliardino in qualsiasi modo.
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* È inoltre vietato influenzare il movimento della palla in qualsiasi modo, quando questa è in campo, eccetto che (ovviamente) colpendola con gli omini: in particolare è vietato colpirla con le mani, soffiarci sopra, o muovere/inclinare il biliardino in qualsiasi modo.
  
 
=== Regole avanzate===
 
=== Regole avanzate===
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** non venga toccata con le mani o con oggetti tenuti in mano
 
** non venga toccata con le mani o con oggetti tenuti in mano
 
** non venga trattenuta in alcun modo (con i denti, con la maglietta, ecc.)
 
** non venga trattenuta in alcun modo (con i denti, con la maglietta, ecc.)
** faccia al più un rimbalzo su oggetti paralleli al pavimento, e con la normale rivolta verso l'alto
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** faccia al più un rimbalzo su oggetti paralleli al pavimento, e con la normale rivolta verso l'alto.
* Eventuali gol segnati direttamente sulla rimessa in campo in questo modo sono validi, e costituiscono motivo di vanto.
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Eventuali gol segnati direttamente sulla rimessa in campo in questo modo sono validi, e costituiscono motivo di vanto.
  
=== Regola aggiuntiva per il Timpano ===
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* Se la palla esce dal campo, ma ha ancora la possibilità di rientrare (per esempio, perché sta rotolando sul ripiano con i segnapunti, o scendendo dalla serpentina del supergol), è obbligatorio farle terminare il movimento prima di rimetterla in campo. Se la palla rientra da sola, è considerata in gioco a tutti gli effetti.
Regola aggiuntiva per il biliardino nel corridoio del Timpano:
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* Qualora nel corridoio stia casualmente passando una ragazza, eventuali gol segnati sono da annullare. Lo spirito della regola è di consentire ai giocatori di distrarsi per guardare la ragazza; quindi ovviamente ragazzi coi capelli lunghi e omosessuali che passino nel corridoio non contano.
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* Se la palla entra in porta e poi ne esce, il gol è comunque considerato valido. Il gioco viene fermato, e la palla rimessa dalla difesa della squadra che ha subito il gol.
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=== Regola aggiuntiva per i biliardini dell'UCSS ===
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* Qualora nelle immediate vicinanze del biliardino stia casualmente passando una ragazza, eventuali gol segnati sono da annullare. Lo spirito della regola è di consentire ai giocatori di distrarsi per guardare la ragazza; quindi ovviamente ragazzi omosessuali coi capelli lunghi non contano.
  
 
=== Regola del Cammello ===
 
=== Regola del Cammello ===
 
* In caso di sconfitta per 6-0, la squadra vincente ha diritto di chiedere che i due componenti della squadra che venga sconfitta debbano passare sotto al biliardino. Questo vuol dire proprio passare fisicamente sotto al biliardino (strisciando per terra o quasi), attraversandolo per il lato corto
 
* In caso di sconfitta per 6-0, la squadra vincente ha diritto di chiedere che i due componenti della squadra che venga sconfitta debbano passare sotto al biliardino. Questo vuol dire proprio passare fisicamente sotto al biliardino (strisciando per terra o quasi), attraversandolo per il lato corto
 
* La squadra che vince 6-0 due partite di fila può chiedere agli avversari di passare sotto al biliardino lungo il lato ''lungo''.
 
* La squadra che vince 6-0 due partite di fila può chiedere agli avversari di passare sotto al biliardino lungo il lato ''lungo''.
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=== Gol di soffio ===
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Nel 2014 è stato ufficialmente reso non valido il gol di soffio (che consiste nel segnare soffiando sulla pallina, quando essa è ferma in un punto non raggiungibile dagli omini).
  
 
== Gestione della fila ==
 
== Gestione della fila ==
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=== Turnover ===
 
=== Turnover ===
 
Se c'è una sola persona in più a voler giocare, invece della fila si utilizza il ''turnover''.
 
Se c'è una sola persona in più a voler giocare, invece della fila si utilizza il ''turnover''.
* Il quinto giocatore esclama "Turnover!" e specifica subito se vuole giocare in porta o in attacco.
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* Il quinto giocatore esclama "Turnover!" (anche "Fila!" è universalmente accettato) e specifica subito se vuole giocare in porta o in attacco
* Alla fine della partita in corso, egli prende il posto del giocatore della squadra sconfitta che giocava nel ruolo da lui specificato.
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* Alla fine della partita in corso, egli prende il posto del giocatore della squadra sconfitta che giocava nel ruolo da lui specificato
* Se il giocatore che dovrebbe uscire è appena entrato nel gioco per un turnover (alla fine della partita precedente), allora non è lui bensì il suo compagno a dover cedere il posto.
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* Un solo giocatore in fila non conta ai fini del determinare se "c'è fila", dunque è ammesso (anzi, incoraggiato) andare ai vantaggi
* Se altre due persone arrivano e fanno fila, il giocatore che stava facendo turnover perde la sua priorità. ''Mi spiaaaace''.
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** È stato osservato sperimentalmente che un giocatore in fila aumenta la probabilità che la partita finisca ai vantaggi (fenomeno definito ''potere del quinto'' o ''regola del quinto'')
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** Se un secondo giocatore arriva durante i vantaggi, formando una fila vera e propria, i vantaggi comunque proseguono regolarmente
  
 
== Altre questioni ==
 
== Altre questioni ==
 
* Per questioni non incluse nel presente regolamento o dubbi interpretativi, '''vige la legge del più forte'''.
 
* Per questioni non incluse nel presente regolamento o dubbi interpretativi, '''vige la legge del più forte'''.
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== Collegamenti ==
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*[[Subotto]]
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*[[24 ore di biliardino]]
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*[[Dizionario del biliardino]]
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*[http://uz.sns.it/24ore/ Sito della 24 ore di biliardino]
  
 
[[Category:Giochi]]
 
[[Category:Giochi]]

Versione attuale delle 23:59, 19 mag 2018

“Non è tirata!”Oscar Wilde

Regole ufficiali SNS del biliardino 2 vs 2. Queste regole si applicano prima di tutto al Carducci (dove si trova il Subotto), ma sono in uso anche al Faedo, al Fermi e al Timpano. La maggior parte di queste regole sono ereditate dall'epoca in cui il Subotto si trovava al Timpano, ma ci sono state alcune piccole variazioni (specialmente prima della 24 ore 2014).

Il gioco

  • Si inizia la partita mettendo la palla in gioco da centrocampo.
  • Vince la prima squadra che arriva a 6 gol. In caso si arrivi sul 5 pari:
    • se ci sono giocatori in fila, non è ammesso andare ai vantaggi;
    • se non ci sono giocatori in fila, le squadre possono decidere se andare ai vantaggi o meno.
  • Dopo ogni gol, la palla viene rimessa in gioco dalla difesa della squadra che ha subito il gol.
    • In caso di supergol, il difensore ha il diritto di fermare la palla (e quindi rimetterla in gioco normalmente dalla difesa). Può anche lasciarla scendere dalla serpentina: in questo caso "è tirata", cioè da quando torna in campo la palla è in gioco a tutti gli effetti.
  • Se la palla esce dal campo, o si ferma in una posizione irraggiungibile dagli omini, viene rimessa in gioco da una delle due difese o dal centrocampo, scegliendo dei tre il punto più vicino all'ultimo punto in cui la palla è stata in campo.
  • Subito dopo un'infrazione, la squadra che l'ha subita ha il diritto di rimettere in gioco la pallina dalla difesa. (È anche scoraggiato l'abuso di queste interruzioni affinché non rallentino il gioco più del necessario.)

Rimesse in gioco

  • Rimessa in gioco dalla difesa: il difensore effettua almeno due controlli sulla sponda, e poi tira (un controllo è un palleggio contro una sponda). Se il tiro evidentemente non è un tiro (perché il difensore ha perso la palla, o l'ha colpita troppo piano, o l'ha tirata nella direzione sbagliata e ha fatto autogol), la palla non è valida e la rimessa viene ripetuta senza alcuna penalità. L'eventuale autogol viene annullato.
    • In caso la palla vada rimessa in gioco da una delle due difese perché irraggiungibile da un qualsiasi giocatore, è possibile passarla al difensore in qualsiasi modo. Il difensore ha il diritto di fermarla e riposizionarla, dietro la stecca della difesa, a suo piacimento: la palla è già in gioco (non è "da tirare"), ma il difensore è tenuto a fare almeno un controllo contro la sponda prima di tirare. Il difensore può anche controllarla senza prima fermarla, ma è comunque richiesto un controllo sulla sponda prima del tiro.
  • Rimessa dal centrocampo: uno dei due attaccanti lancia la palla con la mano lungo la linea di centrocampo. Dopo che la palla ha toccato una volta la sponda opposta, tra le due stecche dei centrocampisti, è considerata in gioco. Se la palla tocca qualche omino prima della sponda, la rimessa è da ripetere. Le stecche dei centrocampisti non possono essere mosse, se non orizzontalmente, finché la palla non tocca la sponda opposta. Cercare volontariamente di colpire la palla prima di questo momento è fallo, e la squadra che l'ha subito ha il diritto di chiedere di rimettere la palla dalla propria difesa.

Infrazioni

  • Il gancio consiste di un doppio tocco della pallina con omini della stessa stecca seguito da un superamento di una stecca avversaria prima che la pallina tocchi: innanzitutto, un elemento del biliardino diverso da questi omini; dopodiché, un omino della squadra che ha effettuato il doppio tocco. Precisazioni:
    • Anche due tocchi effettuati con lo stesso omino danno luogo a un gancio.
    • Nel conteggio dei due tocchi, NON viene contato un eventuale contatto tra la pallina che arriva da davanti la stecca (se quella è stata tirata da un omino avversario) e la parte frontale di un proprio omino (comprendendo gli angoli, escludendo i lati).
    • Per superamento di una stecca si intende il passaggio della pallina da un punto non raggiungibile da omini di questa ad un'altro non raggiungibile dalla parte opposta, SENZA che la pallina si fermi nella direzione ortogonale alla stecca (ovvero senza che la componente della velocità lungo l'asse del biliardino sia nulla in qualsiasi istante del superamento) oppure che, subito dopo essersi fermata lungo questa direzione, riprenda a muoversi nello stesso verso (per esempio perché soggetta ad una forte rotazione su sé stessa).
    • È consentito inoltre trascinare la palla, cioè muoverla tenendola attaccata alla stecca, purché il movimento sia verticale, cioè che la direzione di trascinamento formi un angolo minore di 45° con una parallela alle linee laterali.
  • Il rullo (o girella o rotella ecc.) è dare una veloce rotazione alla stecca e poi lasciarla in modo che cominci a girare velocemente su sé stessa. È consentito far fare alla stecca al più un giro prima di colpire la palla, e al più un giro dopo.
  • Il pettine consiste nel muovere orizzontalmente una stecca in modo continuato, facendola sbattere contro le sponde. In particolare, non è consentito colpire le sponde tre o più volte in rapida successione, altrimenti si commette un'infrazione.
  • È inoltre vietato influenzare il movimento della palla in qualsiasi modo, quando questa è in campo, eccetto che (ovviamente) colpendola con gli omini: in particolare è vietato colpirla con le mani, soffiarci sopra, o muovere/inclinare il biliardino in qualsiasi modo.

Regole avanzate

  • Se la palla esce dal campo può essere ritirata in campo direttamente senza fermare il gioco (ad esempio colpendola di piede o di testa) a patto che
    • non venga toccata con le mani o con oggetti tenuti in mano
    • non venga trattenuta in alcun modo (con i denti, con la maglietta, ecc.)
    • faccia al più un rimbalzo su oggetti paralleli al pavimento, e con la normale rivolta verso l'alto.

Eventuali gol segnati direttamente sulla rimessa in campo in questo modo sono validi, e costituiscono motivo di vanto.

  • Se la palla esce dal campo, ma ha ancora la possibilità di rientrare (per esempio, perché sta rotolando sul ripiano con i segnapunti, o scendendo dalla serpentina del supergol), è obbligatorio farle terminare il movimento prima di rimetterla in campo. Se la palla rientra da sola, è considerata in gioco a tutti gli effetti.
  • Se la palla entra in porta e poi ne esce, il gol è comunque considerato valido. Il gioco viene fermato, e la palla rimessa dalla difesa della squadra che ha subito il gol.

Regola aggiuntiva per i biliardini dell'UCSS

  • Qualora nelle immediate vicinanze del biliardino stia casualmente passando una ragazza, eventuali gol segnati sono da annullare. Lo spirito della regola è di consentire ai giocatori di distrarsi per guardare la ragazza; quindi ovviamente ragazzi omosessuali coi capelli lunghi non contano.

Regola del Cammello

  • In caso di sconfitta per 6-0, la squadra vincente ha diritto di chiedere che i due componenti della squadra che venga sconfitta debbano passare sotto al biliardino. Questo vuol dire proprio passare fisicamente sotto al biliardino (strisciando per terra o quasi), attraversandolo per il lato corto
  • La squadra che vince 6-0 due partite di fila può chiedere agli avversari di passare sotto al biliardino lungo il lato lungo.

Gol di soffio

Nel 2014 è stato ufficialmente reso non valido il gol di soffio (che consiste nel segnare soffiando sulla pallina, quando essa è ferma in un punto non raggiungibile dagli omini).

Gestione della fila

Fila

La fila serve a gestire ordinatamente le altre coppie che vogliono subentrare sfidando la coppia vincente, permettendo a tutti di giocare.

  • Si annuncia di voler entrare in fila esclamando "Fila con <compagno>", (ad es. "Fila con Jerry!"). Solo coppie già formate di persone che non stanno giocando possono entrare nella fila.
  • Se ci sono già coppie in fila, ci si può aggiungere in fondo alla fila. La fila è una fila (cioè, i primi arrivati giocano per primi).
  • La squadra che perde la partita lascia il suo posto alla prima coppia in fila. Può fare di nuovo fila, ripartendo dal fondo.
  • Se prima/dopo/durante una partita uno dei giocatori della squadra decide di abbandonare il gioco e non viene rimpiazzato immediatamente, anche l'altro perde il suo posto.

Turnover

Se c'è una sola persona in più a voler giocare, invece della fila si utilizza il turnover.

  • Il quinto giocatore esclama "Turnover!" (anche "Fila!" è universalmente accettato) e specifica subito se vuole giocare in porta o in attacco
  • Alla fine della partita in corso, egli prende il posto del giocatore della squadra sconfitta che giocava nel ruolo da lui specificato
  • Un solo giocatore in fila non conta ai fini del determinare se "c'è fila", dunque è ammesso (anzi, incoraggiato) andare ai vantaggi
    • È stato osservato sperimentalmente che un giocatore in fila aumenta la probabilità che la partita finisca ai vantaggi (fenomeno definito potere del quinto o regola del quinto)
    • Se un secondo giocatore arriva durante i vantaggi, formando una fila vera e propria, i vantaggi comunque proseguono regolarmente

Altre questioni

  • Per questioni non incluse nel presente regolamento o dubbi interpretativi, vige la legge del più forte.

Collegamenti